L’unboxing, un concept (Ecommerce) pas si amateur que ca

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Si je vous dit “unboxing”,  vous ne saurez pas forcément de quoi je parle. Pourtant, outre atlantique, cette pratique, couramment assimilée à une pratique geek, de technophile, est monnaie courante. Qu’est-ce que c’est ?

Si l’on en croit le blog du Figaro, Suivez le Geek, l’unboxing consiste en “des technophiles anonymes déballent leur dernier achat”. Même si Laurent Suply, dont je suis un fervent follower sur Twitter (si vous aimez les geekeries en tous genres, c’est par là –> @Isuply ),semble sceptique, sa description, bien qu’un poil péjorative (c.f le titre de l’article “L’«unboxing», strip-tease du technophile pervers ?”), est somme toute assez correcte; l’unboxing est une pratique amateur destinée à partager avec le reste du monde, en vidéo, avec des moyens relativement amateurs, l’ouverture du carton d’emballage d’un produit, de préférence high-tech;

Et ca sert à quoi, l’unboxing ?

Beaucoup vous diront “à rien”. Mais, encore une fois, tout est question de point de vue. Bien sûr, papi et mamie n’ont aucun intérêt à visionner l’unboxing du Zune HD; mais si on leur proposait, sans se déplacer de chez eux, de visionner et de ressentir le ‘look-and-feel’ sur la dernière tondeuse qui tond plus vite que l’éclair ?

La preuve en images…

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Si, d’une manière ou d’une autre, l’unboxing faisait office de fiche produit, certes un peu raccourcie, pas forcément très détaillée, mais toutefois très honnête vis a vis des autres consommateurs ? Oui parce que finalement, il ne s’agit que de cela: un moyen pour les consommateurs de parler aux autres consommateurs. Encore une facette pas très bien comprise, mais très agréable, du fameux et vieillissant 2.0.

Qui dit consommateur dit donc e-commerçant ?

Outre l’aspect purement jubilatoire, assez égocentrique de cette pratique,  elle n’en reste pas moins une publicité gratuite pour tout les commercants et e-commercants de la planète. Et encore une fois, c’est un moyen de communication à double tranchant. Un client insatisfait pourra ainsi faire un unboxing pour une livraison qui arrive abimée à domicile, un produit non conforme, pas livré dans les temps… Et faire ainsi marquer ou perdre quelques points au vendeur dans le cœur des internautes tombés sur cette vidéo.

Vous voyez un peu de quoi il en retourne.

Hasard des hasards, après avoir publié mon unboxing fumier.com, l’influent blog ecommerce capitaine commerce à publié, trois jours après, un article sur l’unboxing, faisant la lumière sur deballer.com, dont je me suis rapproché pour leur proposer d’alimenter, au gré de mes humeurs et de mes moyens, d’autres vidéos, faites maison. L’équipe sympa de deballer.com à accepté, créant ainsi un petit partenariat sans prétentions. Mon premier unboxing se retrouve chez eux, relooké par leurs soins (vous pouvez le revoir pour le plaisir par là

Mais ce n’est pas tout!!

Pour motiver les internautes à pratiquer l’unboxing, deballer.com lance un concours en partenariat avec RueDuCommerce, avec 100€ à gagner pour l’internaute ayant publié l’unboxing  avec le plus de votes. C’est motivant, facile à faire, original. Voila. Je ne sais pas si je participerai à ce concours, n’ayant pas les moyens de m’offrir des produits high-tech (bien que ce concours ne soit pas réservé aux produits high-tech) tous les jours, mais je suivrai cela avec intérêt en tout cas. Et vous ?

Redonnez vie aux vieilles consoles : ressources pour développer en 8bits, 16bits

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Le plaisir du retro gaming, ce n’est pas que la joie de découvrir ou de redécouvrir des classiques, des bijoux oubliés, perdus par le temps, mais aussi des plateformes, un hardware, appliquant des concept de développement archaïques, originaux, différents, accessibles (ou pas ;) )

Et, comme toutes ces plateformes sont depuis longtemps abandonnées par leurs fabricants, producteurs et éditeurs, qu’elles ne rapportent plus d’argent aux maisons mères éditrices de ces consoles d’un autre âge, les outils de création, soit les SDK sont tombés dans le domaine public, soit des alternatives sont créées par des petits génies/malins/passionnés afin que leurs ludothèques favorites continuent de s’enrichir.

Et si, par curiosité, ou en tant que développeur, vous choisissiez votre console fétiche pour lui faire don de quelques heures de travail, pour donner une seconde jeunesse à votre NES, Super NES, Megadrive ? Saviez-vous que cela se faisait déjà ? Et que tous les outils et les informations nécessaires sont disponibles sur le web ?

Pour preuve, le trailer d’un Sturmwind, un shmup à venir sur … Dreamcast :D

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Ou encore plus fort, Pier Solar sur Megadrive et Mega-CD !

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Outils et ressources pour développer sur NES/Famicom

La plupart de compileurs NES sont basés sur de l’Assembleur.

Vous pouvez donc commencer par lire et vous exercer avec ce tuto complet sur l’assembleur.

Si vous n’êtes pas familier avec les concepts de BIT, Byte, ROM, RAM, VBLANK … etc… etc…  vous devriez commencer par consulter les différentes définitions et explications présentes sur cette page.

Les outils pour developper vos propres jeux NES :

Les compileurs/assembleurs:

  • nesasm
  • ca65, en C

Graphismes/sprites:

  • nespaint

Audio:

  • nerdtracker 2
  • une introduction à la création de chiptunes avec MCK/MML
  • le format nsf en détails

Le coeur de la NES : le 6502

  • Le jeu d’instructions du 6502, avec les différents types d’instructions et modes d’adressage

Comprendre le concept de sprite et de sprite memory :

  • http://benfry.com/mariosoup/

La Picture Processing Unit:

  • une documentation sur le fonctionnement de la PPU en francais s’il vous plait :)

Si l’envie vous prend de tester votre production sur le hardware original, le projet Munchausen Nintendo NES Flash Cartridge peut etre un excellent moyen, sans vous ruiner dans du materiel de flashage et des cartouches et puces vierges.

Autre projet pour le chargement et la lecture de roms, la cartouche NES Powerpack.

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Avantage : elle est en vente libre, contrairement au projet Munchausen, encore en phase de beta testing. Inconvénient : son prix… 135$

  • Enfin, un site IN-CON-TOUR-NABLE, autant pour les ressources mises à disposition que pour le forum, pour tout comprendre du fonctionnement de la NES (hardware comme software) : http://nesdev.parodius.com/

Outils et ressources pour développer sur Super Nintendo/Famicom

La grande soeur de la NES dispose d’une architecture plus riche, plus complète, et, d’après mes recherches, la documentation technique à son sujet m’a semblé plus rare.

Néamoins, s’il ne devait y avoir qu’un site pour décortiquer les entrailles de la Super Nintendo, ce serait certainement  SNES Developement.

En plus de dispenser toutes les informations nécessaires pour comprendre le hardware de la console, vous trouverez des exemples concrets ( la gestion de la SRAM dans Secret of Evermore …), ainsi que d’excellents tutoriaux.

De la documentation offline ?

  • snesbase. Cette archive contient tout ce qu’il convient de savoir et comprendre concernant le hardware de la console, mais également des bonus comme un “How to” sur l’émulation, des démos en .asm. Bref, indispensable.

Si vous cherchez un assembleur/compileur :

  • WLA DX semble tout indiqué; cross-platform, il permet de compiler pour les CPU de la NES à la SNES, en passant par la pc-engine …

Mais, s’il s’agit de mettre la main sur le sdk et la documentation officielle Nintendo, une seule adresse: http://www.underground-gamer.com. Si toutefois ca ne vous intéresse pas de vous créer un compte (mais bon sang que ce serait dommage, si vous voulez connaitre le paradis du rétrogaming…) sur underground-gamer.com, voici les fichiers contenus dans le torrent.

  • SASM SNES DEV tools
  • Nintendo’s SNES Official Programming Manual
  • SNES Development Manual (Book 1 & Book 2)
  • Super Famicom Documents

La Dreamcast, et autres ressources utiles.

Plus récentes que les deux plateformes précédentes, le Dreamcast est néanmoins le terrain de jeu de nombreux amateurs de homebrew pour une très bonne raison: le développement passe par un os non propriétaire SEGA, un certain Windows CE…

Toutefois, le dev nécessite aussi une machine dédiée. Du coup, vos chances de pouvoir développer sur Dreamcast sont réduites. Si vous avez la chance et les moyens de vous payer un tel objet, la dreamcast est certainement à l’heure actuelle la console rétro la plus porteuse, offrant finalement un marché plus porteur vu son jeune age (pour rappel, elle est sortie en 1998 au Japon), et un support facile à produire et distribuer (le CD-ROM).

Si toutefois l’envie vous prenait d’utiliser le fameux GD-ROM (un hybride entre CD et DVD d’une capacité d’1,2Go), sachez qu’il devient difficile a trouver, de même que les graveurs dédiés…

Pour vous renseigner dans le développement sur d’autres support, ou par curiosité, voici une série de liens qui m’ont semblé très intéressants, bien que parfois très peu techniques:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Retrogaming : comprendre le rétrogaming, c’est très intéressant. Comprendre ce qui motive les passionnés, leur attachement à une pensée particulière, c’est peut etre un bon début pour développer dans la plus pure tradition 80′s / 90′s.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_consoles_de_jeux_vid%C3%A9o : l’histoire du jeu vidéo plus globalement, c’est un autre bon moyen de comprendre pourquoi et comment ont évolué les supports, le hardware.

http://nesdev.parodius.com/ déjà cité dans cet article, un point de passage o-bli-ga-toire pour comprendre la NES de fond en comble.

http://www.assemblergames.com/forums/index.php presque 10000 membres sur ce forum de passionnés, avec une très belle section consacrée à la programmation, tous supports confondus.

http://en.wikibooks.org/wiki/Category:Console_game_programming des infos sur le hardware/software des poids lourds du marché. Pas toujours très exhaustif, je vous invite à consulter la section SNES, la plus fournie.

http://gendev.spritesmind.net/forum/ 100% SEGA, ce forum est un incontournable. De même d’ailleurs que http://info.sonicretro.org/SCHG:Sonic_Community_Hacking_Guide qui vous guide dans les méandres du hack de roms Sonic, certainement la meilleur manière de comprendre ce qui se passe sous le capot.

Alors, vous vous lancez ? Vous avez déjà codé du homebrew sur un support de plus de 10ans ?

8 bit invaders attack !

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Un joli travail de compositing,une musique qui fait bouger, et coté rétro pas piqué des hannetons, bref, si vous avez loupé cette vidéo, séance de rattrapage.

Quand New York se retrouve victime d’une attaque de retro pixels, ca donne ca…

Ecrit, réalisé par : Patrick Jean

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C’est, à l’échelle de l’humanité, un bout de temps infime, mais, d’un point de vue purement technologique, ce sont des centaines d’années d’évolution. Alors qu’on est face à des interfaces toujours plus riches, des graphismes toujours plus fins et détaillés, j’ai le sentiment qu’on assiste, en parallèle, à un véritable pillage des contenus, une mort lente et douloureuse du pur plaisir pour les joueurs.

Lorsque, dans les années 80, le jeu vidéo à commencé à écrire son histoire avec la noblesse dont certains se souviennent, aujourd’hui, il n’est plus (ou presque) qu’un monstrueux mass-média désincarné.

Et c’est là tout l’objet de ce billet, cette révolte, ce dégoût de voir l’objet d’une quinzaine d’années d’affection (oui, j’ai 30 ans quand même), devenir un hydre sans foi ni loi, un produit d’ultra grande consommation où la loi du $$ prévaut.

Certes, après une introduction aussi négative, vous vous imaginez sans doute que je ne joue plus, ou en tout cas, que j’ai encore ma NES branchée, mais il n’en est rien. Je suis constamment à l’affut, autant sur les marchés virtuels qu’en magasin, de la perle qui me fera regretter la rédaction de ce billet. Je lis, je consulte, je télécharge des démos, des vidéos, dans l’espoir de cette étincelle qui m’avait déjà chatouillé les glandes lacrymales il y à longtemps.

Ces modes qu’on nous propose, ces cycles qu’on nous impose…

L’émergence somme toute assez récente des contenus téléchargeables est, selon moi, l’un des points négatifs du jeu vidéo d’aujourd’hui.
Ce raccourci, sous couvert d’en “offrir” plus aux consommateurs, n’est en vérité qu’un garde fou destiné à répondre au plus juste à un planning chargé.

Quelle que soit la qualité du jeu, on le sort, on s’en fout, on patchera le produit plus tard. Et si, en plus, on peut faire payer ce patch, alors là, on va pas se priver… Je sais, je suis un poil cynique, mais prenons l’exemple on ne peut plus contemporain de l’énorme Modern Warfare 2 : 70€ pour la galette. Certes, c’est cher, mais sa réalisation est sublime. Le mode multijoueurs (dont je paie l’accès via ma Xbox 360), est très bien fait, malgré un manque certain en maps.Un manque de maps ? A 70€ ? Pas grave, depuis sa sortie, deux addons ont été publiés, tous deux au prix “exceptionnel” d’une quinzaine d’euros. Vous vous foutez de moi là ?

Un rapide et primaire calcul fait de votre jeu, si vous souhaitez profiter de ces extensions, l’un des plus chers de votre ludothèque.

Bref, les dlc, c’est selon moi le filon d’éditeurs peu scrupuleux qui, sous couvert de corrections/améliorations/prolongation du plaisir et de l’intérêt envers leurs produits, ont décidé de s’en mettre plein les poches. Et au passage de transformer le jeu en puzzle numérique, que vous ne pourrez reconstituer que moyennant finance.

Bien entendu, certains d’entre vous trouveront mes propos totalement injustes, prenant par exemple le cas Dead Rising 2. Soit. Certains éditeurs proposent, a des prix raisonnables des contenus de qualité. Mais ce n’est finalement pas l’objet de cet article.

L’autre tendance émergente chez les éditeurs de jeux, c’est ce que je qualifierai de “retro-reboot”. Le retro gaming est une passion qui commence, avec l’age avançant du jeu-vidéo, à devenir monnaie courante chez les joueurs ‘vieillissants’ tels que moi. Et, même si j’ai du mal à imaginer que cette mode soit rentable aux éditeurs de jeux, ceux-ci semblent décider à la réédition et au reboot de licences des années 80/90. C’est bien de vouloir s’accaparer une mode, ca l’est moins de vouloir se reposer sur cette mode pour renflouer les caisses. Il suffit de regarder le nombre de ces ‘retro-reboots’, Megaman, Sonic, Super Street Fighter II, Prince of Persia… autant de licences old-school rééditées sans véritable valeur ajoutée. Le pixel, aliasé, c’est chouette, mais c’est facile, non?

D’un autre coté, bien sûr, on ne peut reprocher à ceux que je qualifierai (et sans arrière pensée péjorative) de casual-gamers de s’adonner aux jeux qu’on leur propose sans trop se soucier de l’histoire même du jeu qu’ils ont entre les mains.

Rendez moi ces moments de rêve!

En bref, disons que derrière ces facilités, se cache en réalité le recyclage, et l’absence d’originalité. Je suis conscient que certains sont amplement satisfaits des choix qui leurs sont proposés en matière de loisirs vidéo ludiques, mais ce n’est pas mon cas, et c’est d’ailleurs cette frustration qui est la cause de mon penchant pour le rétro gaming.

Certes, le jeu d’aujourd’hui, c’est un produit qui se destine à un marché global, et de ce fait, il doit coller au mieux avec ses destinataires ‘globaux’, mais il est regrettable qu’il ne cherche pas en même temps à se démarquer de ses concurrents.
La voie toute tracée des doom like à l’époque n’a pas empêché Quake de transformer l’expérience en orgie de frags multijoueurs, le succès des jeux d’action/aventure n’a pas empêché les créateurs d’Ico d’en faire le monument que l’on connait, et j’en passe…

J’ai vraiment l’impression désagréable que les studios d’aujourd’hui n’ont qu’une idée en tête : rentabiliser. Mais comment, dans ces conditions, marquer les esprits ?
Je suis sans doute un vieux con, frustré…

Et, sous couvert d’offrir un système de distribution simplifié via XBLA, WiiWare, et PSNetwork, s’affranchissant ainsi de supports physique, compliquant la tache au piratage, les nouvelles machines de jeux aplanissent ainsi l’offre. Clones, rééditions, HD inside, très peu de titres m’ont offert ce qui jusqu’à présent m’a rendu accroc au jeu : un univers, décrit avec brio, et qui m’habiterait finalement, des années après y avoir joué. C’est ce que j’ai vécu par exemple avec Day of the Tentacle, Toonstruck, et même Sim City, qui faisaient alors de mon cerveau un bocal à rêves. Aucun jeu d’aujourd’hui n’arrive à me stimuler comme à l’époque.

Est ce moi qui vieillit, et qui, me reposant sur ces souvenirs rassurants préfère dénigrer les jeux d’aujourd’hui, plutôt que de leur faire une place dans mon cœur ? Non, non, et non, je suis encore ouvert à toute source d’inspiration et de rêverie.

Putain mais faites moi rêver ! Arrêtez de vouloir à tout prix me pomper un maximum de blé sans contrepartie, j’en ai marre ! Je suis prêt à payer 60/70€ pour vous remercier de votre travail, développeurs, éditeurs, alors faites sauter le bouchon, ouvrez les vannes, et créez! Je sais, après une telle léthargie, ca risque d’être dur de se remettre à un tel exercice, mais qu’est ce que c’est bon! Avez vous arrêté d’être fier de vos jeux le jour ou vos actionnaires ont pris le contrôle ?

Prouesses technologiques vs. prouesses tout court !

Le réalisme; ou comment s’appuyer sur la technologie pour rendre nos produits plus impressionnants, sans en approfondir la substantifique moelle : le fond. L’intrigue, les personnages, l’expérience utilisateur, rien de ce qui fait du jeu vidéo, à mon sens, un art, n’est exploité à sa juste valeur. Alors même que l’on parle des liens de plus en plus étroits entre cinéma et jeu vidéo, le jeu vidéo n’a jusqu’à présent été qu’une:

  • pâle copie du film
  • séquelle ou pré-quelle du film sans en porter l’étoffe
  • etc…etc…

Encore une fois, si des produits comme Indiana Jones and the Fate of Atlantis ont permis d’enrichir un univers cinématographique, c’est aujourd’hui une mission qui semble bien plus délicate. La faute à qui ? Sans détenir l’intégralité de la réponse, j’attribuerai une partie des ces portages ratés à la technique et à un marketing poussif. Faire des miracles, c’est bien. Faire des miracles qui apportent quelque chose, c’est mieux, non ?

Les jeux d’aujourd’hui, les studios, semblent persuadés (et, malheureusement, ils ont sans doute raison) que plus votre jeu sera réaliste, plus il marchera. Moteurs physiques, textures, travail du son, tout est fait pour vous confondre, entre jeu et réalité. Mais ensuite, plus rien. Histoire, personnages, émotions, rien ne transpire des plus beaux jeux d’aujourd’hui.

Je pourrais toutefois citer de nombreux contre-exemples, tels que Portal et Heavy Rain, qui chacun à leur manière poussent un peu plus loin le travail et l’expérience proposée, mais ils sont encore trop rares…

La technique n’est qu’un moyen, pas une fin.

L’usine à rêves n’est pourtant pas morte. Certains, profitant des modes de diffusion cités plus haut (xbla, wiiware, psn…), s’affranchissent des couloirs obscures de la distribution pour toucher directement le cœur de leur cible : les consommateurs. Braid, et surtout l’excellent Limbo, sont de petits contres exemples à l’uniformisation.  Malheureusement trop rares, il n’empeche que ces soubresauts de créativité font du bien au moral des amateurs de jeux de qualité tells que moi.

Je ne me considère pas comme un extrémiste du retrogaming, ni même du gaming tout court. J’ai dans ma ludothèque MW:2, Red Dead Redemption (tous sur xbox 360, n’ayant jamais eu les moyens d’investir dans une PS3)…Je suis un curieux, je n’ai pas de jeu de prédilection, j’ai gouté avec intérêt au joies du danmaku, de la même manière que je peux passer des heures sur un city builder ou plongés dans un fps.

Mais j’attendais un peu plus de ces machines surpuissantes qui pourraient facilement proposer des jeux différents, plus longs, plus profonds…  Il est selon moi essentiel, comme pour toute technologie, qu’une fois arrivée à maturité, on se pose les varies questions. Bien sur, certains feront un parallèle (très juste) avec le cinéma, dont le fonctionnement désormais bien huilé ne semble plus choquer grand monde, alors que l’on nous sert à la pelle les navets que l’on connait, les scénarios préfabriqués qui marcheront toujours, et les effets spéciaux si chers aux studios, et, à l’évidence, au public.

Conscient qu’a l’époque qui m’est chère déjà, les éditeurs cherchaient à gagner de l’argent, puisque après tout, le jeu vidéo à toujours été un business, je comprends qu’aujourd’hui plus que jamais, on cherche à rentabiliser le fruit de mois, d’années de travail.Ce qu’en revanche j’ai plus de mal a accepter, c’est la torpeur dans laquelle s’enferme petit à petit le jeu vidéo, tout comme le cinéma en son temps. Alors même que la notion de jeu devrait rester le principal point fort du médium.

J’espère juste qu’on entendra un jour parler d’une révolution douce, qui remettra à l’honneur le joueur comme acteur de son destin vidéo ludique, et non comme simple porte monnaie. Peut être dois-je me résigner. Je suis sur qu’il existe des dizaines, des centaines, de milliers de passionnés dont les aspirations ne sont finalement réduites à néant que par l’énormité de la machine.

Aussi paradoxal que cela puisse paraitre, avec les facilitées de diffusion offertes par le web, les réseaux sociaux, les marchés virtuels, la multiplication des jeux proposés, et leur qualité, s’en trouve amoindrie, ou du moins, les productions de qualité se retrouvent noyées dans la masse.

Quoi qu’il en soit, l’avenir du jeu vidéo, et son accession au rang de 10 eme art, passe par l’arret de cette surenchère technologique, au profit de recherches et d’expériences axées sur le fond. Créer l’émotion, le rêve, la réflexion, pour que le jeu n’en soit que plus beau, et sans compter sur la HD, ou les ecrans 3d …